2007년 05월 22일
<펌>블리자드 이런 빈틈없는 자식들. ㅡㅡ;;
제기럴 스타2
트랙백 해온겁니다만. 자주 보고 싶으니. 전문을 옮기겠습니다. 원문은 위에 '제기럴 스타2' 를 누질러 주세용~
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이놈의 블리자드는 실수가 없다.
보통 후속작을 만들 때 가장 자주 발생하는 실수는 '원작에 비해 더 하드코어하게 만든다!'이다.
'발전'이라는 포장으로 새로운 시스템을 넣고 유저를 현혹시키며 일단 해 보게 만들기는 하는 데, 시스템은 불필요한 것이 추가 되어 Simple을 저해시키고 Strategy 의 변화는 미비하거나 역효과를 발생시키며 오직 Synchronization과 Gathering만 발전시켜 후속작으로 등장 시킨다.
대전액션들은 Strategy의 발달을 위해 Simple을 저하시켜버렸고, RTS들은 왠 '특이한 컨셉'을 달고 나오며 3D환경을 꼭 이용해 먹어야 겠다는 강박관념에 사로잡힌 개발사에서 내 놓는 게임들은 출력장치와 입력장치가 2D라는 사실을 까먹고 게임을 만들곤 한다.
그런데 디스이즈 게임에서 보면 알겠지만 랍 파르도가 설명한 프리젠테이션을 볼 때,
이 빌어먹을 녀석들은 이번에도 왠 예술을 하겠다고 쑈를 하지 않았다. Damn It.
차라리 변화가 없는 것을 원하는 유저들을 하드코어 유저들은 싫어한다.
미안한 이야기지만, 진짜 눈꼽만치씩 변해 나간 삼국무쌍은 여전히 잘 팔려먹고 있다. 후속작이기 때문에 유저들이 더욱 더 새로운 것을 기대할 것이라고 생각하는 것은 서비스 정신 보다 스스로의 창작 욕구에 정신이 팔린 행동 이상의 것이 아니다.
그럼에도 불구하고 후속작을 내 놓을 때, 개발사는 새로운 시스템을 덧 붙이기에 정신이 팔려 결국 Simple을 해하는 것을 등한시 하고 신규 유저들의 유입을 스스로 막아버린다. KOF 98 이후의 시리즈가 동원한 스트라이커 시스템이나 스트리트 파이터3에 도입된 블록킹 같은 것들이 쉽게 접할 수 있는 예시 아니겠는가? 하드코어 유저들이나 하드코어 게이머들은 열광하지만 신규 유저는 그 시스템들이 도입 된 게임을 접하고 차라리 구 시리즈로 회귀하려 하게 된다. 그래도 개발사는 정신 못차리고 계속 뭔가를 더 집어 넣으려고 한다.
왜?
후속작이 나오면 하드코어 유저들은 '발전이다!' '신 개념이 추가 되었다!'고 하며 좋은 여론을 형성해 주긴 하지만 그들은 실제로 극소수에 불과하며 더 많은 유저들은 침묵을 지킨다. (게임을 안샀으니)
그래도 자꾸 여론을 보고 흐뭇해 하며 - 판매고는 못 보는 모양이다 :-p - 추가한다. 왜?
개발자 스스로가 하드코어 유저로써 행동하니까. :-( (내가 이래서 하드코어 유저의 성격을 지녔지만 스스로 인정하지 않는 부류는 뽑지 않으려 한다.)
뭐, 새로운 걸 넣는 건 좋다. 그런데 왜 안빼나?
어쨌든 과거의 게임에 비해 새로운 시스템이라는 걸 넣는 거야 꼭 나쁜 것은 아니다. 완전히 같은 게임을 만들어 일부러 하드코어 유저, 하드코어 게이머들에게 외면 받을 이유는 없지 않은가?
만약 새로운 것을 넣을 때 Simple을 저해시키지 않고 Strategy(새로운 전략)나 Synchronization(그래픽적인 발전), Gathering(발전된 스코어링 시스템)을 넣는 것이 가능하다면 전작의 컨셉을 근본부터 뒤집어 버리지 않는 한 사실 나쁠 것이 하나도 없다. 오히려 유저층의 확대를 기대할 수도 있는 것이다.
하지만 Simple을 저해시키지 않는 가장 좋은 요령은 '전작의 불필요 했던 내용'을 빼 버리는 것이다.(전에도 언급했지만, 진짜 다른 게임을 잘 카피 하는 것은 무언가를 더 넣는 것이 아니라 빼는 것이다.)
사실은 소수의 팬이 어떠한 것에 집착했다는 이유로 그걸 빼지 않으려고 하기에 기존에 있던 것에서 요소를 잘라 버리는 것은 굉장히 힘든 일이다. 어떤 부분을 빼면 꼭 그에 상응하는 것을 더 넣어야 할 것 같이 느끼며 좀 더 복잡해진 게임의 모습이 훨씬 더 아름답게 느껴지기도 한다.
미안하지만, 그 빌어먹을 직관을 믿지 마라. 정히 제거할 것이 떠오르지 않아 Simple을 저해시켜야만 했다면 스스로의 실력을 한탄해라. Simple을 저해시키지 않고 잘 만드는 개발자가 진짜 실력자이며, 뭐라도 자꾸 복잡하게 추가하는 것은 프로그래머의 실력이 좋다면 누구나 할 수 있는 것이라는 점을 염두해 두자.
Strategy의 증가가 게임을 더 심도 깊게 만들었다고 좋아하지 말자. 적절한 서포트가 없다면 그건 당연히 Simple의 저하로만 이어질 뿐이다. (Easy To Learn, Steady To Master를 해한다.)
이 망할 것들이 저지르지 않은 실수들.
● 특별한 일부 유닛을 제외하면 특수 기술은 1종 내지는 없게
- 사실 대규모의 병력 운용을 중심 컨셉으로 잡은 것으로는 당연한 것이겠지만,
- 혹시나 워3 만들었다고 괜히 저지를걸 기대하긴 했다. 하지만 50명 수준의 테스터들과 블리자드의 이름은 허상이 아니다 :-(
● 지형 변화 같은 1회적이고 쓸모 없는 시스템을 차용하지 않음.
- 지형 변화는 죽이는 시스템이라고 생각하는가?
- 드라마틱한 연출을 위해서는 기습이 허용 되어야 하나 RTS들은 본질적으로 기습을 예측한 상황에서 대비 장치가 마련 되어 있어야 한다. (디텍터 없이 스텔스 없다. :-p ) 그리고 위험 지형에 대해서는 기습을 예측한 준비를 하기에 드라마틱한 연출은 고수가 하수를 농락할 때가 아닌 한 실제로 발생하지 않는다.
- 항구적인 변화를 가할 수 있고, 그로 인해 어떤 진영에 이점이 있다면 해당 진영이 100% 선택할 뿐이다. 파괴 된 지형의 복구가 가능하다면 상황이 교착 될 뿐 아무런 효과도 발생시키지 못한다.
- 단순한 숏 컷 처리라면 실효성을 나름 가지지만(CnC3에서 일부 맵은 다리를 파괴하여 지연시키거나 다리를 복구해 빠른 기습이 가능하다.) 게임으로써의 페이스를 유지하기 위해서는 그닥 실효가 없다. 적진에 도할할 수 있는 육로가 있고 확장 기지가 가능하다면 접근해서 기지 지으면 끝이다.
● 명확한 절벽 처리 유닛의 구분
- 디지털한 컨텐츠다. A는 절벽을 넘을 수 있는 지상 병력이며 B는 그렇지 못한 지상 병력.
- 느린 속도로 넘을 수 있고 뭐 이런거 없다. 넘으면 그냥 넘는거다. 이걸 이해하지 못할 정도면 RTS 자체가 어렵다.:(
- 당연히 본진은 모든 방위에 대해서 안전할 수 없으며 그들이 장담한 20 분 이내의 결판은 결코 거짓말이 아닐 것이다.:(
● 화려하며 명시성이 떨어지는 분대 시스템 같은 걸 결국 안 선택하다.
- 가장 많이 기대( ? ) 하던 실수다. 요즘 유행하길래 -_-
- 괜시리 이걸 넣은 게임들이 단기적인 판매고만을 자랑한 것이 아니다. (화려한 만큼 초도 물량은 잘 나간다.)
- 화려하게 유지하기 위해서는 단독개체 처럼 행동하면 안되고 동적으로 스스로의 형태를 변경해야 한다.
- 하지만 동적으로 분대의 규모를 변경 시킬 경우 게임 자체가 마이크로 매니지먼트를 일부러 막지 않으려 하지 않는 한 유저의 피드백을 둔화시키게 된다. (정확하게 원하는 곳으로 이동 시킬 수가 없는데 진형 차이가 미세 승부를 좌우하긴 한다. 그래서 어거지로 진형을 만드는 수 밖에 없게 된다.)
- 또 자연스러운 움직임을 원할 경우에 필연적으로 포함되는 난수적인 움직임이 Simple을 저해하고 Strategy에 결함을 만든다.
- 워해머, CoH, CnC3는 모두 이에 대해 약점을 가지고 있다. (워해머가 다소 나은 편이다.)
● 괜히 12마리 한부대의 전통을 지킨다.
- 대규모 단위의 효과와 프로게이머 경기 활성화를 위해 사실 왠지 해 줄 줄 알았다 :-(
- 미안. 내가 블리자드를 지나치게 우습게 보긴 했다 :-(
다행히 기대할 수 있는 부분
그나마 스타 2의 헛점으로 보이는 부분은 다음 정도였다. (물론 게임이 다 나온 것이 아니라 다른 것이 또 등장할진 모르지만...... 제기럴 블리자드가 그런 만만한 실수를 저질러 줄 것 같진 않다. :-()
● 지나치게 화려해진 그래픽
- 제발 사양이 너무 높기를. 그래서 대박 성공은 안하고 나 같은 하드코어 유저들만 즐길 수 있기를 :-)
- 어쨌든 가시성이 스타1에 비해 '다소'떨어지긴 했다. 그러나 롭 파르도 선생의 프리젠테이션을 보면 알겠지만, 그들은 가시성을 유지하기 위해 강한 대비를 사용했다고 자랑했으며, 난 실제로 동영상에서 유닛의 행동을 정확하게 인지할 수 있었다.:-(
- 망할 것들, CoH처럼 화려하며 가독성 없게 안 만드나?! :-(
● 물리 엔진의 적용
- 이건 그나마 기대할 수 있는 부분이다 :-)
- 가독성이 떨어질 수 밖에. 떨어진 파편에 아래의 녀석들이 파괴되기까지 했다면 난 개발자로써 엄청 좋아했을 것이다:-p
- 동영상으로 확인한 결과 파괴되지는 않지만 파편에 묻혀있는 유닛의 형태가 잘 띄지 않을 수가 있다. 정말이지 다행이다.:)
- ..... 하지만 옥에서 티를 찾으면 뭐 되나 제기랄.
● 게임 페이스 과잉
- Simple을 가장 쉽게 저하시킬 수 있는 부분.
- CnC3에서도 발생하는 현상인데, 만약 일반적인 맵의 동선까지 짧다면 6분 이내에 결판이 발생하고 초보자들이 빠른 속도로 이탈하게 될 것이다. (EA 자식들아 1.05 패치 빨리 안내놔? 땡스콜좀 그만 하자!) (Simple의 저하)
- 진짜로 보통 20분 이면 너무 환상적인 결과지만...... 초보자가 발악할 틈도 없이 끝나는 사태가 발생하는 걸 은근히 기대하고 있긴 하다. 이렇게 되면 이건 옥의 티가 아니다.:-)
하지만 블리자드는 블리자드다.
Sequel은 어쨌든 사실 전작의 명성을 기대하는 이들에 의해 어쨌든 플레이 된다. 그것도 보통의 게임이라면 이탈 될 경우라도 스트레스가 어지간히 큰 편이 아니라면 발생하지 않는다.
그러다가 프로게이머 리그가 발족하게 된다면 그들의 공언 대로 다양성을 보장하게 만드는 한, 경기는 무지 재미있을 거고 별 수 없이 스타판이 될 것이다.
워3 리그의 실패? 관전자는 그 마이크로 매니지먼트를 구경하는 것 외에는 하는 일이 없기에 규모로 전세 파악이 가능한 스타와는 효과가 다르다. 또한 워3는 명시성이 다소 떨어지는 편이다.(너무 화려하며 초보자는 나이트 엘프와 언데드. 오크와 휴먼의 유닛을 구별하기가 극히 힘들다.)
워3리그는 WCG 등에서는 비교적 인기가 있지만 한국에서 인기가 없는 것 뿐이라고들 하는데, 실제 유저 숫자가 많기 때문에 유지될 수준인 것이지 워3 리그가 특히 인기 있는 것은 아니다.
게임 자체로는 스타에 비해 워3가 다소 바람직한(Simple이 더 강하다! 워3는 Easy To Learn Steady To Master의 부분에 대해서는 스타 보다 더 강하다.) 타입이며 해외의 프로게이머 리그 발족 이전의 게임인 스타가 재 등극을 실패 - 이미 한국 애들 때문에 배틀넷은 벌써 개판이 되어 있었고 - 한 것이라고 보고 있다.
마지막으로 우리 프로그래머 A모 선생의 명언을 한 마디 하겠다.
"블리자드 이것들은 상도가 없어! 뭐 혼자 다 해먹으려 들어! 좀 같이 나눠 먹고 그래야지......"
그래. 이놈들은 상도가 없다. 망할 것들. :-(
트랙백 해온겁니다만. 자주 보고 싶으니. 전문을 옮기겠습니다. 원문은 위에 '제기럴 스타2' 를 누질러 주세용~
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이놈의 블리자드는 실수가 없다.
보통 후속작을 만들 때 가장 자주 발생하는 실수는 '원작에 비해 더 하드코어하게 만든다!'이다.
'발전'이라는 포장으로 새로운 시스템을 넣고 유저를 현혹시키며 일단 해 보게 만들기는 하는 데, 시스템은 불필요한 것이 추가 되어 Simple을 저해시키고 Strategy 의 변화는 미비하거나 역효과를 발생시키며 오직 Synchronization과 Gathering만 발전시켜 후속작으로 등장 시킨다.
대전액션들은 Strategy의 발달을 위해 Simple을 저하시켜버렸고, RTS들은 왠 '특이한 컨셉'을 달고 나오며 3D환경을 꼭 이용해 먹어야 겠다는 강박관념에 사로잡힌 개발사에서 내 놓는 게임들은 출력장치와 입력장치가 2D라는 사실을 까먹고 게임을 만들곤 한다.
그런데 디스이즈 게임에서 보면 알겠지만 랍 파르도가 설명한 프리젠테이션을 볼 때,
이 빌어먹을 녀석들은 이번에도 왠 예술을 하겠다고 쑈를 하지 않았다. Damn It.
차라리 변화가 없는 것을 원하는 유저들을 하드코어 유저들은 싫어한다.
미안한 이야기지만, 진짜 눈꼽만치씩 변해 나간 삼국무쌍은 여전히 잘 팔려먹고 있다. 후속작이기 때문에 유저들이 더욱 더 새로운 것을 기대할 것이라고 생각하는 것은 서비스 정신 보다 스스로의 창작 욕구에 정신이 팔린 행동 이상의 것이 아니다.
그럼에도 불구하고 후속작을 내 놓을 때, 개발사는 새로운 시스템을 덧 붙이기에 정신이 팔려 결국 Simple을 해하는 것을 등한시 하고 신규 유저들의 유입을 스스로 막아버린다. KOF 98 이후의 시리즈가 동원한 스트라이커 시스템이나 스트리트 파이터3에 도입된 블록킹 같은 것들이 쉽게 접할 수 있는 예시 아니겠는가? 하드코어 유저들이나 하드코어 게이머들은 열광하지만 신규 유저는 그 시스템들이 도입 된 게임을 접하고 차라리 구 시리즈로 회귀하려 하게 된다. 그래도 개발사는 정신 못차리고 계속 뭔가를 더 집어 넣으려고 한다.
왜?
후속작이 나오면 하드코어 유저들은 '발전이다!' '신 개념이 추가 되었다!'고 하며 좋은 여론을 형성해 주긴 하지만 그들은 실제로 극소수에 불과하며 더 많은 유저들은 침묵을 지킨다. (게임을 안샀으니)
그래도 자꾸 여론을 보고 흐뭇해 하며 - 판매고는 못 보는 모양이다 :-p - 추가한다. 왜?
개발자 스스로가 하드코어 유저로써 행동하니까. :-( (내가 이래서 하드코어 유저의 성격을 지녔지만 스스로 인정하지 않는 부류는 뽑지 않으려 한다.)
뭐, 새로운 걸 넣는 건 좋다. 그런데 왜 안빼나?
어쨌든 과거의 게임에 비해 새로운 시스템이라는 걸 넣는 거야 꼭 나쁜 것은 아니다. 완전히 같은 게임을 만들어 일부러 하드코어 유저, 하드코어 게이머들에게 외면 받을 이유는 없지 않은가?
만약 새로운 것을 넣을 때 Simple을 저해시키지 않고 Strategy(새로운 전략)나 Synchronization(그래픽적인 발전), Gathering(발전된 스코어링 시스템)을 넣는 것이 가능하다면 전작의 컨셉을 근본부터 뒤집어 버리지 않는 한 사실 나쁠 것이 하나도 없다. 오히려 유저층의 확대를 기대할 수도 있는 것이다.
하지만 Simple을 저해시키지 않는 가장 좋은 요령은 '전작의 불필요 했던 내용'을 빼 버리는 것이다.(전에도 언급했지만, 진짜 다른 게임을 잘 카피 하는 것은 무언가를 더 넣는 것이 아니라 빼는 것이다.)
사실은 소수의 팬이 어떠한 것에 집착했다는 이유로 그걸 빼지 않으려고 하기에 기존에 있던 것에서 요소를 잘라 버리는 것은 굉장히 힘든 일이다. 어떤 부분을 빼면 꼭 그에 상응하는 것을 더 넣어야 할 것 같이 느끼며 좀 더 복잡해진 게임의 모습이 훨씬 더 아름답게 느껴지기도 한다.
미안하지만, 그 빌어먹을 직관을 믿지 마라. 정히 제거할 것이 떠오르지 않아 Simple을 저해시켜야만 했다면 스스로의 실력을 한탄해라. Simple을 저해시키지 않고 잘 만드는 개발자가 진짜 실력자이며, 뭐라도 자꾸 복잡하게 추가하는 것은 프로그래머의 실력이 좋다면 누구나 할 수 있는 것이라는 점을 염두해 두자.
Strategy의 증가가 게임을 더 심도 깊게 만들었다고 좋아하지 말자. 적절한 서포트가 없다면 그건 당연히 Simple의 저하로만 이어질 뿐이다. (Easy To Learn, Steady To Master를 해한다.)
이 망할 것들이 저지르지 않은 실수들.
● 특별한 일부 유닛을 제외하면 특수 기술은 1종 내지는 없게
- 사실 대규모의 병력 운용을 중심 컨셉으로 잡은 것으로는 당연한 것이겠지만,
- 혹시나 워3 만들었다고 괜히 저지를걸 기대하긴 했다. 하지만 50명 수준의 테스터들과 블리자드의 이름은 허상이 아니다 :-(
● 지형 변화 같은 1회적이고 쓸모 없는 시스템을 차용하지 않음.
- 지형 변화는 죽이는 시스템이라고 생각하는가?
- 드라마틱한 연출을 위해서는 기습이 허용 되어야 하나 RTS들은 본질적으로 기습을 예측한 상황에서 대비 장치가 마련 되어 있어야 한다. (디텍터 없이 스텔스 없다. :-p ) 그리고 위험 지형에 대해서는 기습을 예측한 준비를 하기에 드라마틱한 연출은 고수가 하수를 농락할 때가 아닌 한 실제로 발생하지 않는다.
- 항구적인 변화를 가할 수 있고, 그로 인해 어떤 진영에 이점이 있다면 해당 진영이 100% 선택할 뿐이다. 파괴 된 지형의 복구가 가능하다면 상황이 교착 될 뿐 아무런 효과도 발생시키지 못한다.
- 단순한 숏 컷 처리라면 실효성을 나름 가지지만(CnC3에서 일부 맵은 다리를 파괴하여 지연시키거나 다리를 복구해 빠른 기습이 가능하다.) 게임으로써의 페이스를 유지하기 위해서는 그닥 실효가 없다. 적진에 도할할 수 있는 육로가 있고 확장 기지가 가능하다면 접근해서 기지 지으면 끝이다.
● 명확한 절벽 처리 유닛의 구분
- 디지털한 컨텐츠다. A는 절벽을 넘을 수 있는 지상 병력이며 B는 그렇지 못한 지상 병력.
- 느린 속도로 넘을 수 있고 뭐 이런거 없다. 넘으면 그냥 넘는거다. 이걸 이해하지 못할 정도면 RTS 자체가 어렵다.:(
- 당연히 본진은 모든 방위에 대해서 안전할 수 없으며 그들이 장담한 20 분 이내의 결판은 결코 거짓말이 아닐 것이다.:(
● 화려하며 명시성이 떨어지는 분대 시스템 같은 걸 결국 안 선택하다.
- 가장 많이 기대( ? ) 하던 실수다. 요즘 유행하길래 -_-
- 괜시리 이걸 넣은 게임들이 단기적인 판매고만을 자랑한 것이 아니다. (화려한 만큼 초도 물량은 잘 나간다.)
- 화려하게 유지하기 위해서는 단독개체 처럼 행동하면 안되고 동적으로 스스로의 형태를 변경해야 한다.
- 하지만 동적으로 분대의 규모를 변경 시킬 경우 게임 자체가 마이크로 매니지먼트를 일부러 막지 않으려 하지 않는 한 유저의 피드백을 둔화시키게 된다. (정확하게 원하는 곳으로 이동 시킬 수가 없는데 진형 차이가 미세 승부를 좌우하긴 한다. 그래서 어거지로 진형을 만드는 수 밖에 없게 된다.)
- 또 자연스러운 움직임을 원할 경우에 필연적으로 포함되는 난수적인 움직임이 Simple을 저해하고 Strategy에 결함을 만든다.
- 워해머, CoH, CnC3는 모두 이에 대해 약점을 가지고 있다. (워해머가 다소 나은 편이다.)
● 괜히 12마리 한부대의 전통을 지킨다.
- 대규모 단위의 효과와 프로게이머 경기 활성화를 위해 사실 왠지 해 줄 줄 알았다 :-(
- 미안. 내가 블리자드를 지나치게 우습게 보긴 했다 :-(
다행히 기대할 수 있는 부분
그나마 스타 2의 헛점으로 보이는 부분은 다음 정도였다. (물론 게임이 다 나온 것이 아니라 다른 것이 또 등장할진 모르지만...... 제기럴 블리자드가 그런 만만한 실수를 저질러 줄 것 같진 않다. :-()
● 지나치게 화려해진 그래픽
- 제발 사양이 너무 높기를. 그래서 대박 성공은 안하고 나 같은 하드코어 유저들만 즐길 수 있기를 :-)
- 어쨌든 가시성이 스타1에 비해 '다소'떨어지긴 했다. 그러나 롭 파르도 선생의 프리젠테이션을 보면 알겠지만, 그들은 가시성을 유지하기 위해 강한 대비를 사용했다고 자랑했으며, 난 실제로 동영상에서 유닛의 행동을 정확하게 인지할 수 있었다.:-(
- 망할 것들, CoH처럼 화려하며 가독성 없게 안 만드나?! :-(
● 물리 엔진의 적용
- 이건 그나마 기대할 수 있는 부분이다 :-)
- 가독성이 떨어질 수 밖에. 떨어진 파편에 아래의 녀석들이 파괴되기까지 했다면 난 개발자로써 엄청 좋아했을 것이다:-p
- 동영상으로 확인한 결과 파괴되지는 않지만 파편에 묻혀있는 유닛의 형태가 잘 띄지 않을 수가 있다. 정말이지 다행이다.:)
- ..... 하지만 옥에서 티를 찾으면 뭐 되나 제기랄.
● 게임 페이스 과잉
- Simple을 가장 쉽게 저하시킬 수 있는 부분.
- CnC3에서도 발생하는 현상인데, 만약 일반적인 맵의 동선까지 짧다면 6분 이내에 결판이 발생하고 초보자들이 빠른 속도로 이탈하게 될 것이다. (EA 자식들아 1.05 패치 빨리 안내놔? 땡스콜좀 그만 하자!) (Simple의 저하)
- 진짜로 보통 20분 이면 너무 환상적인 결과지만...... 초보자가 발악할 틈도 없이 끝나는 사태가 발생하는 걸 은근히 기대하고 있긴 하다. 이렇게 되면 이건 옥의 티가 아니다.:-)
하지만 블리자드는 블리자드다.
Sequel은 어쨌든 사실 전작의 명성을 기대하는 이들에 의해 어쨌든 플레이 된다. 그것도 보통의 게임이라면 이탈 될 경우라도 스트레스가 어지간히 큰 편이 아니라면 발생하지 않는다.
그러다가 프로게이머 리그가 발족하게 된다면 그들의 공언 대로 다양성을 보장하게 만드는 한, 경기는 무지 재미있을 거고 별 수 없이 스타판이 될 것이다.
워3 리그의 실패? 관전자는 그 마이크로 매니지먼트를 구경하는 것 외에는 하는 일이 없기에 규모로 전세 파악이 가능한 스타와는 효과가 다르다. 또한 워3는 명시성이 다소 떨어지는 편이다.(너무 화려하며 초보자는 나이트 엘프와 언데드. 오크와 휴먼의 유닛을 구별하기가 극히 힘들다.)
워3리그는 WCG 등에서는 비교적 인기가 있지만 한국에서 인기가 없는 것 뿐이라고들 하는데, 실제 유저 숫자가 많기 때문에 유지될 수준인 것이지 워3 리그가 특히 인기 있는 것은 아니다.
게임 자체로는 스타에 비해 워3가 다소 바람직한(Simple이 더 강하다! 워3는 Easy To Learn Steady To Master의 부분에 대해서는 스타 보다 더 강하다.) 타입이며 해외의 프로게이머 리그 발족 이전의 게임인 스타가 재 등극을 실패 - 이미 한국 애들 때문에 배틀넷은 벌써 개판이 되어 있었고 - 한 것이라고 보고 있다.
마지막으로 우리 프로그래머 A모 선생의 명언을 한 마디 하겠다.
"블리자드 이것들은 상도가 없어! 뭐 혼자 다 해먹으려 들어! 좀 같이 나눠 먹고 그래야지......"
그래. 이놈들은 상도가 없다. 망할 것들. :-(
# by | 2007/05/22 09:38 | 이건무어냣! | 트랙백 | 덧글(0)





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